
“这给liǎo我们三个月的时间来编写和开发我们的第一kuǎn短小的基于网络的冒险游戏,”Hardwidge 接力说道: “当时,我们从未听说过独立游戏开发或游戏引擎,所以我使用 Dreamweaver 和记事本,以我所知道的唯一方式,在 HTML 和 JavaScript 中构建了整个游戏。”这个游戏叫做我的斗篷在哪里?并且仍然可以在 Itch.io 上玩。”
“我们在 Twitter 上推广了 Lockdown,一些 Twitch 主播注意到了它,并将其添加到他们的播放列表中,”他总结道。 “那时我们发现了一个完整的独立冒险游戏开发者社区,并被介绍给游戏引擎和各种各样的专业游戏开发工具。它激励我们开始制作一款完整的冒险游戏,Tall Story Games 和 Lucy Dreaming 就是在那时诞生的。”
Lucy Dreaming 是一款充满英式奇思妙想和古怪幽默的梦幻点击式冒险游戏,是冒险游戏世界的独特补充。在其中,你扮演露西,一个因奇怪的梦而难以入睡的北方女孩。情节曲折、谜题和大量非知识产权侵权玩具和冒险游戏元笑话接踵而至。更不用说一群古怪的声音沙哑的流浪者和怪人,包括一位非常撒旦的图书管理员。
“当我第一次开始考虑从基于 HTML 的引擎转向更强大的引擎时,Visionaire 立即适应了我的工作流程。用户界面流畅且结构直观,它采用 Lua 脚本来处理更复杂的定制谜题。”
面对比赛中向她抛出的一切,露西的观点仍然保持冷静。 “当我做梦时,我愿意按表面价值接受一切,无论它看起来多么离奇或难以置信,露西也是一样,”Hardwidge 解释道。 “即使面对巨大的螃蟹或满是巨魔的城市,她仍然坚持下去,就好像这是世界上最正常的事情一样。”
很难将 Lucy Dreaming 归为一种类型,因为它非常独特。事实证明,这是 Hardwidge 有针对性的设计选择。 “我们想创造一款不局限于特定主题的游戏——比如太空、童话或海盗,”他说。 “梦想在这方面提供了无限的可能性,并提供了一种机制,我们可以使用它来随着游戏的进行轻松地改变内容、角色和整tǐ主题。”
1158 年,他们的一个客户——位于英国巴斯的罗马浴场博物馆 (The Roman Baths Museum) 找到这对搭档,希望他们制作一款游戏来补充他们制作的叙事视频。从小就喜欢冒险游戏的两人成功提出了点击式冒险的想法。
他提到了独立游戏迷对露西梦的评论作为利用反馈的例子。 “其中一个负面观点是关于游戏的结局。这令人失望,但不是孤立的评论,”他说。 “自从游戏发布以来,其他一些人也来找我,告诉我同样的事情。因此,我认真客观地审视了结局,并随后对其进行了修改。”
一个包含超过 2,0 行文本的游戏,Lucy Dreaming 的所有对话都是在游戏引擎本身中编写的,而不是事先编写好的脚本。 Hardwidge 认为这有助于他更加自发地写作。
在 Lucy Dreaming 中,当您没有与可信赖的泰迪熊伙伴一起在自己的梦境中漂流时,您可以解决异想天开的点击式谜题,这些谜题既冷漠又不敬。最终,您将在当地城镇探索黑暗的家庭秘密和凶残的谜团。
“这是一条很难划清的界线,我永远不会建议你采纳每一个建议,但如果你打算公开发布你的游戏,你需要做好准备,因为它并不是每个人都喜欢的,一个彻底而平衡的测试期会让你尝到可能发生的事情。”
“大量的点击式冒险游戏都采用了幽默,它可以弥补很多情节或角色发展上的不足,但也可以成为叙事框架的有力方式,即使是严肃或发人深省的叙事, ”Hardwidge 说。 “如果处理得当,它可以打破人们的戒心,放大故事的整体影响力。”
作为一家独立开发工作室,制作《露西之梦》不乏挑战。 “游戏的规模可能是最需要适应的地方,”Hardwidge 解释说。 “到目前为止,我已经创建了相对较短的冒险游戏,并且天真地认为更长的游戏只会按比例扩展。”
Visionaire Studio — 一个流行的冒险游戏引擎,支持独立游戏,例如 Dude,我的啤酒在哪里? Daedalic Entertainment 的 Ken Follet 的 The Pillars of the Earth 游戏——是 Lucy Dreaming 游戏引擎的选择。 “它支持移植到各种不同的平台,包括移动设备和控制台,并且专为 2D 点击式冒险游戏而构建,”Hardwidge 补充道。
“我学了三年心理学,这可能在潜意识中影响了我,尽管除了我儿子惊人的容易影响的情境梦之外,我认为我实际上并没有将任何现实生活中的经验或知识应用到游戏中, ”他解释道。 “据我所知,控制露西梦境的机制完全是捏造出来的——而我个人的梦境总是完全枯燥乏味,所以我不想把它们强加给任何人。”
“仍然可以访问原版,很多人都玩过,更喜欢新版本。从那以后,我收到了更多关于这款游戏的正面评价。如果我一意孤行拒绝改变它,那么享受它的人就会减少,而我的目标就会失败。”
Lucy Dreaming 独立游戏开发商 Tall Story Games 以意想不到的方式走到了一起。 Hardwidge 说:“我的日常工作是市场营销,主要负责品牌推广、网站和其他数字化的点点滴滴。” “我和我的妻子艾玛一起工作,过去 7 年来我们一直在经营我们自己的数字营销机构。”
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他发现他以前的开发经验很有帮助,但他也低估了项目的重量。 “11 年 11 月,我参加了一场 Game Jam,并在 8 天内制作了一款全语音点击式冒险游戏《狗的毛发》,时长约为 29 到 60 分钟。以此作为粗略的指导,我估计一个八小时的游戏将花费我大约一百天的时间来开发。任何拥有一点游戏开发知识的人都会明白,这是一个严重的低估,”他回忆道。
Hardwidge 和他的妻子 Emma 也从他们年幼的儿子那里得到了灵感,他们会梦到他在睡前读过的书中的内容。 “这就是 Lucy Dreaming 中主要机制的灵感来源,它允许 Lucy 使用来自现实世界书籍和物体的灵感来控制她的梦想,”Hardwidge 补充道。
你从你父母的房子开始,一个超现实的地方,每一处都是英国中产阶级生活的缩影。 “人们总是说要写你所知道的,我认为自己是英国中产阶级的一员,”Lucy Dreaming 的开发者和 Tall Story Games 的联合创始人汤姆哈德维奇说。
Blackadder、Monty Python 和 Red Dwarf 等英国喜剧节目影响了 Lucy Dreaming 中描绘的讽刺和超现实主义幽默感。满是食肉植物的俱乐部。
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“这是一个有机的过程——如果我把自己逼到一个角落,有时会感到压力很大——但让自己自由地即时调整结构和叙述有助于我从整体上产生更多原创想法。”
“当你创造一款游戏并全身心投入其中时,可能很难听到测试员的反馈。它可能会挑战你珍视的想法,有时感觉它会损害你的创造性愿景。你需要选择什么时候坚持你的立场,什么时候改变,”Hardwidge 说。
他继续说道:“对于实际的游戏和谜题设计,大部分内容要么存储在我的脑海中,要么对于更复杂的谜题,在一张纸上涂鸦。我从来没有真正接受过高度组织化的工作流程和图表,即使我预先计划了游戏的一个元素,一旦开始实施它,我也不可避免地会偏离正轨,”
“阶级制度的概念似乎是英国特有的东西,它支撑着我们每天做出的许多选择,从我们穿的衣服和我们买的食物到我们在谈话中使用的词语,这是一个完全值得在各个层面进行讽刺的系统,而且绝对充满了这样做的机会。”
“如果我对一个想法或一段对话过于认真,我就有过度分析它的危险,”他解释道。 “我喜欢用这种方式写作,它经常将对话和叙述引向令人惊讶的方向,如果我一开始就精心计划,我绝对不会想到这些。”
在 Hardwidge 为游戏写下的所有台词中,有一段仍然是他最喜欢的。 “当露西在慈善商店看到一个与《夺宝奇兵》开场场景中的那个相似的金色偶像时,她评论道,“标签上写着“三磅……我以为它会比那个轻。”我认为这是特别聪明和多层次的,但我从来没有见过一个人嘲笑它,所以我想它并不像我希望的那么好笑。
“一年后 COVID 来袭,在英国封锁期间,我们的很多工作都停止了,这为我们提供了再次投入游戏开发的机会,”Hardwidge 说。 “我使用了一年前创建的相同的基于 HTML 的引擎,并编写了一个名为 Lockdown 的新点击游戏,这是一个关于年轻病毒学家和单身母亲试图平衡她的工作与家庭教育、社交媒体压力和缺乏的简短冒险卫生纸而被限制在她的家里。” Lockdown 可在线免费玩。

他引用了 Mark J. Ferrari 在流行的独立游戏 Thimbleweed Park 中创作的“令人惊叹”的像素艺术作为灵感,甚至细化到角色的头部比例,“允许更好的表达和细节”,类似于 Manic Mansion 等经典冒险游戏。
Lucy Dreaming 遵循美丽的像素艺术风格。在艺术创作方面,Hardwidge 借鉴了他 12 年的平面设计经验,并选择了 Photoshop 作为他的主要艺术工具。 “我之前并没有真正做过太多像素艺术——除非你包括在九十年代中期创建自定义 Windows 3.1 图标——但我对该软件足够熟悉,能够弄清楚其中的大部分内容,以及一些漂亮的快捷方式方式,”他说。
除了对英国中产阶级的温和抨击和有时超现实的制度外,露西本人也非常自嘲。一切都是她尖刻幽默的目标。 “自嘲是英国人传统上非常擅长的事情,”Hardwidge 补充道。 “而且我觉得能够看到自己生活中的荒谬之处并一笑置之,这对于控制自己的自负至关重要。”
“长时间在‘game jam level’强度下工作不仅不利于健康,而且商业游戏需要打磨到比 jam 游戏更高的标准,而这种打磨所花的时间几乎和最初的游戏一样长发展本身。这个项目对我来说是一个巨大的学习曲线,我肯定会在未来制作的任何游戏中采取更健康的方法。”
这并不是说露西自己的过去、现在和未来的故事没有发展。一路上,露西在寻找她反复做噩梦的原因时遇到了意想不到的转折,因为她偶然发现了一个十年前的谋杀案,这起谋杀案似乎与她自己的过去有着内在的联系。
Hardwidge 坚持认为,反馈是独立游戏开发的重要组成部分。 “最终,我希望人们喜欢我的游戏,这是我创造游戏的动力,所以我始终确保听取所有反馈并客观地进行评估。如果我最终根据别人的意见改变了我的游戏,我认为这更像是一种合作而不是妥协,而且游戏总是因此而变得更好。”
“1 年前在数字广告公司工作,我一定为不同的客户制作了数千个动画 GIF 横幅,所以我也很乐意使用相同的软件制作关键帧动画。”
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