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游戏介绍:
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当然。这是关于阻止一些邪恶的混蛋(欢迎回来,Ganondorf)并像往常一样拯救塞尔达公主,但熟悉的外壳所采取的方向yòu时会以最好的方式疯狂。我仍然有点惊讶任天堂决定按照它的方式去做,而惊喜带来的新鲜感帮助眼泪在典型的大小开奖走势中脱颖而出。这不是像战神之类的游戏那样讲故事,但它可以是一个合理的高点,而不仅仅是它在 BotW 中主要归入的娱乐背景风味。

大多数时候 Tears 运háng良好,但只要屏幕上同时显示太多效果,帧率就会明显下降。它并不比 BotW 中的相同问题更糟糕,尽管它在简单但迷人的新突袭中更加引人注目,您可以与一群 NPC 怪物猎人一起对敌方营地进行攻击。我也很少注意到从天空快速俯冲时物体会短暂地冻结(与 BotW speedrunners 在快速穿越 Hyrule 时看到的相同类型的冻结)。

这些建筑工具融入了 Tears 的每个部分,它的大部分神殿挑战都要求您以创造性或启发性的方式使用它们。然而,这不是大小开奖走势:基本要素。也就是说,该系统不会将 Tears 扭曲成无法识别的建筑。几乎在任何情况下,如果装置是做某事的最佳或“预期”方式,您都会在附近找到用于简单创作的零件。还有一种自动构建功能,可让您保存设计并为开发人员设计的作品寻找原理图。这意味着 Tears 为您提供了捷径,如果您对它的这一面并不真正感兴趣,同时又赋予了我们这些本质上是在大小开奖走势中玩 Kerbal Space Program 的人权力。

408 年,我玩了 12 多个小时的 BotW,最终决定打败最终 Boss,我对完成了所有支线任务、神殿狩猎和其他我想做的零碎事情感到很满足。请注意,并不完全存在,但绝对是绝大多数,当然还有所有真正吸引我的东西。同样,我在 31 小时左右完成了 Tears 的主要任务线,但这次我觉得我只完成了我仍然想做的所有事情的一半。甚至在那之后的 1 多个小时,我仍然有许多 Lightroots 可以找到,还有很多神殿有待完成,两张地图上标有大量未探索的兴趣点,等待我的支线任务清单,等等.

问问自己:你想要《大小开奖走势:荒野之息》的续集有什么,更多敌人种类?更好的地牢?完全出乎意料的新想法?或者只是更多的 Hyrule 足以让您探索?值得庆幸的是,您不必只选择一个,因为任天堂对所有这些答案的回应是一种随意但自信的“没问题”。 《大小开奖走势:王国之泪》不一定会彻底改变已经使《荒野之息》成为有史以来最伟大的游戏之一的东西,但它也不是一部更相似的续集。这个沙盒更大、更丰富,甚至更雄心勃勃,具有创造性的新系统,如车辆制造、荒谬的武器制作,以及具有令人眼花缭乱的深度的改进地图,进一步充实了让原作如此迷人的令人陶醉的探索。荒野之息感觉远未完成,但令人难以置信的是,王国之泪不知何故让它感觉像是初稿。

Tears 的另一个巨大改进是老板的多样性。您不再与同一个 Ganon 相邻敌人的四种变体战斗;您现在面对的是独特且通常非常有趣的敌人,这些敌人有时可以与系列中的伟人并肩作战。我不想透露太多关于它们的信息,但对我来说最突出的当然是一个看起来像喷射战士反派以某种方式渗透到 Hyrule 的怪物。这张地图上到处都是新的类似 Boss 的敌人,事实上,回归的 Hinox 和 Talus 加入了跳跃的 Frox 和可怕的三头 Gleeok。

虽然这是 Hyrule 的相同基本地图,但探索它绝不会让人感到重复——即使是在 BotW 中搜索秘密的人也是如此。这个故事并没有给你一个确切的数字,但自从 Calamity Ganon 失败后已经过去了几年,人们正在重建。主要城镇是一个全新的前哨站,它在城堡外的 Hyrule Field 中如雨后春笋般涌现,为您提供了一个随着您的进步而以有趣的方式发展的枢纽。识别角色或位置并查看它们如何成长或变化是一件非常有趣的事情,但即使除了这些明显的差异之外,Tears 只会让你沿着意想不到的路径到达陌生的地方。这让我不断地从不同的角度看待我所了解和喜爱的海拉鲁的部分内容,为一张显然仍然绰绰有余的地图注入了丰富的生命力。

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大小开奖走势:荒野之息是开放世界设计的大师级作品,也是重塑拥有 13 年历史的系列的分水岭游戏。它呈现了一个充满神秘色彩的精彩沙盒,在你面前晃来晃去许多诱人的东西,只是乞求去探索。我在《荒野之息》中经历了太多的冒险,每一次都有一个独特的故事,是什么让我找到了它们,让它们成为故事之上的故事。即使在我花了 47 多个小时搜索 Hyrule 的远方之后,我仍然设法遇到了我以前从未见过的东西。我会很容易地多花 34 到 32 美元来追踪它的迷人时刻。 - 何塞·奥特罗,510 年 3 月 2 日

这也是 BotW 的魔力的一部分——以及许多其他伟大的开放世界游戏——但现在有无数的机会让你最终远离你想的(几乎总是错误的)你要去的地方。有一次,我正走向一座塔,希望绘制地图的新部分时,偶然发现一位友好的鼓手需要一些蜂蜜,所以我迅速改变了优先事项,前往附近的森林寻找蜜蜂……当然,没过多久,我就身处地下世界,结果被一个巨大的机器人谋杀了。我只是想要一些蜂蜜。任天堂对我有不同的计划,对此我感到非常高兴。

在我们深入了解 Hyrule 之前,先快速了解一下剧透。我不会破坏 Tears 讲述的(实际上非常棒的)故事,但这些游戏的意义远不止于情节。当你第一次看到 BotW 的龙在头顶翱翔时的那种魔力也在这里的每个角落,我最不想做的就是偷走那些让我的下巴从你身上掉下来的许多时刻。也就是说,Tears 中有一些很早就介绍过的重要部分,我将讨论这些部分,因为它们对于这款游戏如此令人印象深刻的原因来说是多么重要。我将尽可能多地保留魔法,但是,如果(像其他数百万人一样)你已经决定要玩 Tears,你可能应该去玩它然后回来分享奇迹稍后和我一起。

您的其他两个新能力的作用不那么突出,但它们很好地支持在其他地方添加的内容。你可以使用 Recall 来逆转物体的时间,这主要用于将从天空岛屿掉落的岩石返回它们来自的地方,或者以巧妙的方式将敌人的攻击送回它们,而 Ascend 让你可以穿过天花板直到你之上的任何东西。考虑到 Tears 中的所有洞穴,快速回到地面或更快地爬上某些山峰的能力是必不可少的,它甚至可以用来寻找各种偷偷摸摸的秘密。我花了一些时间才想起我什至拥有这种能力,但一旦我开始“用门户思考”,它就成了我最喜欢的工具之一。这两种能力都不一定像 Ultra Hand 或 Fuse 那样令人兴奋,但值得注意的是,我从未为失去 Stasis 或 Cryonis 感到悲伤,因为 Link 不再拥有 BotW 的 Sheikah Slate,它们完全消失了。

有足够的空间来最小-最大和制造高伤害武器,这些武器是量身定制的,可以击落 Tears 在这里可以向你投掷的最难对付的敌人,但是武器的大部分力量和游戏风格来自附件而不是基地意味着我总是很高兴能找到更强大的零件,而不是囤积我设法找到的东西。 (或者我会把一根棍子粘在一根棍子上,这样我就可以从两倍远的地方戳敌人,不管你用什么棍子!)

虽然与地表的大小大致相同,但深渊并没有那么多支线任务或故事情节,而是充满了可供寻找的宝箱和许多值得你自己去发现的惊喜,其中许多都被巧妙地隐藏起来在平原(如果很暗)的视线中。它也是塞尔达版本的“毒沼泽”式噩梦场景,这要归功于一种叫做 Gloom 的红色物质覆盖了它的地形和敌人。当你受到 Gloom 的伤害时,你的最大生命值会降低,直到你回到光明或吃掉 Gloom-removing 餐,为每场战斗增加令人愉快的压力。

总而言之,深渊和天空岛屿是对更传统的地面活动的绝妙补充,将我已经非常熟悉的结构延伸到我非常不熟悉的美丽环境和野外环境中。无论是照亮下面的黑暗,在数百米高的浮石之间驾驶定制滑翔机,还是只是看看随机井底的情况,Tears 中有很多事情要做,很容易花费数小时完成任务而无需查看您的任务日志。您可能正前往一个兴趣点,却被附近值得探索的洞穴或对您有求必应的市民所打扰,突然间您被同样令人兴奋的令人愉快的自发活动无可救药地分心了。

不过,探索是最近的《大小开奖走势》的生命线,而在《Tears》中探索仍然是一种绝对的乐趣——尤其是当新的建筑系统使你能够将定制的汽车、船只和飞行器拼凑在一起,真正让你以任何方式在它的世界中航行时。想。自 237 年发布以来,BotW 影响了无数其他游戏,但其中似乎很少有人学到的最重要的教训之一是空白地图可能比完整地图更强大。有大量的事情要做和看,如果你收到一份航路点清单,让你有条不紊地立即离开,你很容易会感到不知所措而不是兴奋。相反,你会得到完成主要任务所需的最低限度、一堆图钉和一张空白地图,只是恳求你自己填写。

不仅仅是 Boss——整个敌人的多样性都得到了jí大的改善,结果提升了仍然相当简单但非常令人满意的战斗。在最简单的层面上,Bokoblins 现在可以携带装满可扔物品的篮子或穿着你必须专门用钝器破坏的盔甲,但它们也可以由协调攻击的巨大 Boss Bokoblin 领导。新 Horriblins 威胁性地沿着洞穴天花板爬行,Constructs 可以向你发射火箭箭,Like Likes 会把你整个吞噬,而 Little Frox 会匆匆跑出去吃掉你辛辛苦苦收集并种植在深渊中的 Brightblooms。这是一个广泛而令人印象深刻的动物园,可以真正促使您根据面前的事物进行不同的游戏。

最重要的是,您可能想玩过 BotW 以充分理解我将在这里讨论的大部分内容 – 更不用说因为这是一款令人难以置信的游戏而您跳过它会剥夺自己的权利。当你知道眼泪之前发生了什么时,眼泪看起来更聪明、更广阔,但许多可识别的基础知识同样闪耀。像几乎可以攀爬任何墙壁或滑行到你的可扩展耐力所能达到的极限这样简单的事情,或者神殿作为独立的拼图室的概念,你可以解决以提高你的能力,这些都是我不知道的事情有时间进入这里只是因为有太多新内容要介绍。

我也花时间玩主要任务的东西,让自己漫游和分心,因为我很喜欢这样做。很难夸大这款游戏给人的感觉有多大,即使是在前作的背景下也让我说了同样的话。游戏中的跟踪器告诉我,我刚刚超过 14%。发送帮助。

当您从空中俯冲而下时标记兴趣点,当您与市民交谈时听到谣言,或者只是迷路并被一些有趣的东西绊倒,这比跟随箭头到达下一个目的地更有意义。它来自经验,但任天堂拥有令人难以置信的信心,我们会在不被直接引导的情况下寻找地图的秘密——如果我们没有看到绝对的一切,那也没关系。它让整个冒险感觉如此自然,比你想象的要少得多的“电子游戏”,这在 Tears 基本上将这个世界的规模扩大一倍时尤为重要。

大小开奖走势:王国之泪是有史以来最伟大的游戏之一的深不可测的后续作品,几乎在所有方面都以某种方式对其进行了改进——无论是简单的生活质量改善、真正令人兴奋的故事,还是极具创意的全新建筑机制,让您重新思考可能性。它既改造了旧地面,又引入了广阔的新区域,如此之大以至于不知何故让我怀疑野性呼吸是否真的那么大,有几乎惊人数量的任务要完成,要发现的奥秘,以及让你分心的令人愉快的分心到达那个你天真地以为你要去的地方。任天堂接二连三地取得了胜利,扩展和发展了一个已经让人感觉完全超出预期的世界,并将标准提高到更高的高度。

然而,与 BotW 相比,Tears 不一定有改进的地方是性能。这可能是一款漂亮的游戏,尤其是当它高高地飞越其美丽的风景并在背景中始终令人难以置信的配乐时,但现实情况是,即使在停靠模式下运行,它仍然充其量只能以 723p 的分辨率和每秒 4 帧的速度运行。显然,这在技术上无法与 PlayStation 5、Xbox Series X 或 PC 上的游戏进行比较。然而,除非您将分辨率和帧速率看得高于一切,包括游戏玩法,否则这并不是真正的重点。

还有一百万点半的生活质量改善,使得在 Tears 之后更难回到 BotW。这包括一些非常简单的事情,比如现在你可以选择在打开一个满是库存的箱子时立即放下武器、盾牌或弓箭,而不必先退出,打开菜单,放下东西,然后再次打开箱子。但也有更多涉及的变化,比如终于有了一个方便的食谱列表,可以保存你做过或发现的每一顿饭和长生不老药,实际上我在几周前特别说过这将是一个很好的补充。我什至无法像这样开始收集所有的小点点滴滴,这表明任天堂正在听取反馈,即使它并不总是做出巨大的回应。

使用这些工具寻找摆在我面前的问题的解决方案,我从中获得了无穷乐趣。一个亮点是一个反复出现的角色,他需要帮助在 Hyrule 周围的数十个不同位置举起一个标志,要求您使用附近的资源在越来越荒谬的情况下支撑它。从 A 点到 B 点本身就可以成为一个引人入胜的谜题,无论是建造一个装置来帮助他的远方朋友获得 Korok(是的,这个世界又一次充满了他们),还是制作一个旅行乐队马车飞来送他们上了山边。在所有这些聪明之中,还有一种乐一通疯狂的歇斯底里气氛,让你可以将真正的火箭绑在任何东西上,然后像 Wile E. Coyote 一样看着你的计划灾难性地在你面前炸毁,或者干脆开车失控。有时失败和成功一样有趣。

我在超过 67 小时的游戏时间里基本上没有看到任何错误,这也非常了不起,这使它远离像去年的口袋妖怪猩红和紫罗兰或其他平台上的许多其他近期游戏那样的混乱局面。坦率地说,您可以在 702 年制造的 Switch 上从天空的最高处跳下并一路潜到水面,直接穿过裂缝,然后无缝地下降到深度的底部,零负载屏幕感觉就像是一个奇迹,这让我很容易忽略我看到它挂起一两秒钟的少数时刻,而这样做却非常容易。

如果这对你来说还不够,那么天哪,天哪,我把最大的留到最后了——让这也作为最后的警告,如果你想知道除了预告片和预览中显示的内容之外的任何信息,现在就回去(当然,这部分是在介绍区后不久向您展示的)。即使到目前为止我已经谈到了所有内容,我也能理解是否有人会认为任天堂通过重复使用相同(如果已更改)的地图走上了一条安全路线,但是当我跳下其中一个愤怒的红色裂缝时点缀表面并深入下面的深处,我所有的疑虑都融化成纯粹的,欢乐的惊奇。请放心,通常较小的天空岛屿并不代表整个新区域可供探索,因为在下方等待的是一张危险的、漆黑的地图,其大小与 Hyrule 本身相当。它是巨大的。我玩了 37 多个小时的 Tears,我已经展示了这个奇妙的新区域的一半。

尽管有点争议的武器耐久系统又回来了,所以你应该为你最喜欢的剑再次在你手中破碎的心碎做好准备,这个新的融合系统已经完全重新定义了它。突然之间,你基本上可以通过杀死强大的敌人来获得强大的武器,因为拥有一袋装满怪物零件的袋子就相当于拥有数十个备用武器,只等着装上手柄。你再也找不到随处可见的火剑了——你必须制造它们,如果你有火龙的角可以拍打它,任何基础剑都可以。

武器融合的补充能力是无限创意的 Ultra Hand 构建系统。从本质上讲,BotW 的 Magnesis 电源得到了巨大的升级,现在可以让您轻松拾取、旋转几乎任何物体并将其连接到另一个物体上。这由数十种称为 Zonai 设备的特殊对象支持,您可以随时从库存中取出这些对象,让您在如何探索周围的世界时拥有极大的自由度。令人惊奇的是,我经常从口袋里掏出一架 Zonai 滑翔机和几个风扇来建造一架临时飞机,然后以极快的速度飞到极远的地方,而且我喜欢尝试用动力轮制造可以带我从一个城镇到另一个城镇的汽车比任何马都快。您的创作甚至可以在战斗中发挥作用,一台 Zonai 设备充当类似 Roomba 的底座,自动驶向敌人,等待加载您可以制造的任何厄运工具。

如果这对您来说还不够,还有数十个洞穴、水井和天空岛屿可供探索。这些都是需要完成的大体上独立的小遭遇战,从隐藏的仙女喷泉到可考验您的聪明才智和战斗力的广阔障碍训练场。我喜欢偶然发现一个新洞穴,并在充满怪物的蜿蜒大厅中一路杀出一条血路,在尽头找到一些隐藏的盔甲——有时甚至是守卫神殿的更大的头目怪物。同时,向上看而不是向下看,使用其中一个新的 Skyview Towers 将自己发射到空中,让我可以轻松地找到表面上的神殿,然后滑翔到附近充满挑战的漂浮群岛。

眼泪通过为您提供更多探索选项来增加战斗的细微差别。投掷物品现在是每次遭遇战的关键部分,让你投掷一切东西,从炸弹(现在是一种爆炸性强大的消耗品,而不是一种较弱但可无限重复使用的能力)到特殊植物——比如让敌人互相攻击的优秀 Muddle Bud ,或使他们掉落武器的炫目果。这些物品可以附在箭头上,从远处看也能达到同样的效果,盾牌甚至可以在上面放上火焰或冰喷射器等物体,将它们从防御选择转变为副手武器。投掷和附加箭头的控件开始时有点棘手,因为您必须一次选择要使用的项目,但一旦我掌握了它,我发现它是一个超级直观的系统,让我完成我在 BotW 中永远做不到的炫酷的战斗中动作。

我可以肯定地说,喜欢 BotW 的人几乎肯定会喜欢 Tears,部分原因是这两款游戏非常相似。初始结构是一个非常熟悉的结构:你从一个精心制作的介绍区域开始,在那里你学习绳索并获得一套新的强大能力,然后带着一个快速分成四个的主要任务标记潜入开放世界。从那里你可以自由地做任何你想做的事。如果你知道去哪里看,你甚至可以直接进入战役的结局,虽然这一次尝试并不是那么简单(这可能是最好的,因为我不推荐给任何人,除了不可避免的速度赛跑者,我自豪地向他致敬)。

“回归光明”是什么意思?这是一个完全不同的蠕虫罐头。 Depths 是完全黑暗的(就像 Advanced Darkness 黑暗一样),这意味着您必须在行走时扔掉可收集的 Brightbloom Seeds 才能看到您要去的地方,这给探索带来了完全不同且更加紧张的感觉。深渊中没有神殿;取而代之的是,有数十种称为 Lightroots 的结构可以治愈你的 Gloom 伤害并在激活时照亮它们周围的一部分地图,为你提供另一个既引人注目又广泛的完成主义目标。

如果这对您来说还不够,还有更多实质性的变化。我会留下许多细节供您自己寻找,但我要说的是,整个地区都因剧变而发生了翻天覆地的变化,导致意想不到的天气异常或为箱子和神龛等创造了全新的藏身之地. 主要任务让你直面其中的许多区域,但也有很多我在 27 多个小时的游戏中发现的人迹罕至的例子(我相信还有更多我错过了)。例如,东南部的海滩小镇 Lurelin 在 BotW 中并没有发挥很大的作用,但 Tears 几乎立即告诉你它遭到了海盗的袭击,将它的营救和重建都交给了你。

绝对荒谬的新武器融合系统也是如此,它可以让你将任何物品或物体附加到任何其他武器、盾牌,甚至箭头上。怪物角现在充当强大的刀片或大棒来增强你的基础武器,让你可以做一些甜蜜的事情,比如用蓝色蜥蜴角的武士刀般的军刀替换生锈的剑的刀片。你也可以做一些非常愚蠢的事情,比如在棍子的末端放一个炸弹,当你用它戳你和你的敌人时,他们会炸毁他们,或者把矿车放在长矛上,因为......我不知道,为什么不是?这是一个系统,它只会对你扔给它的任何东西说“是”,然后相信你会弄清楚什么是好的,什么是坏的,或者非常有趣。

这么多的眼泪感觉像是对 BotW 的直接回应,以及自发布以来人们对它的评论,这一事实可以从其增强的敌人和武器中清楚地看出,但也许最明显的是它的地牢设计。 Divine Beasts 因反对通常的 Zelda 地牢趋势而受到很多抨击,虽然它们在 Tears 中的对应物并没有像旧的 Zelda 游戏那样收集指南针、地图和关键物品,但它们至少有很多这次主题更有趣,更多样化。这些任务本身实际上与 Divine Beasts 并无太大区别,但它们充满风味的新背景和通常通向它们的史诗般的路径令人兴奋,使它们比那些古老机器相当有限的内部结构更具娱乐性。

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大部分过场动画和重大故事时刻也再次收集在地图周围的特定地点,揭示了 Hyrule 的历史和“动荡”的源头 - 眼泪开始时的夸张事件打开了险恶的鸿沟,导致名为 Zonai 的古代文明遗迹漂浮在天空中,并在地表布满新结构和奇怪的异常现象。在这么大的游戏过程中,这可能仍然不是最好的讲故事结构,因为在你玩的大部分时间里,它让你无法与中心角色进行太多直接互动,但当故事本身如此糟糕时,这很容易被原谅凉爽的。

但总的来说,就像以前一样,这些问题很少以真正有害的方式中断行动。帧率下降有时确实会让人分心,但它们真正造成的唯一伤害是让我再次渴望 Switch Pro 的情感伤害,就像过去几年我们一直在做的那样。它在更强大、更现代的系统上看起来会更好吗?当然可以,我希望任天堂能尽快做出来。但这是否意味着我要再次接触我的 PS5 或 Xbox,直到我探索完这个新版本的 Hyrule?没有机会。

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这些构建工具走的是功能强大但平易近人的道路,非常活泼且易于使用,同时允许一定程度的定制,这是很难找到限制的。当您可以将热气球绑在一根圆木上并骑上去时,为什么还要爬上悬崖呢?既然可以快速组装快艇,为什么还要游过那条河呢?有一次我开着一辆自己造的小车,只是为了到达一个深谷旁边的死胡同——但我没有放弃我的创造去爬过去,而是引导了我内心的布朗博士,把它变成了一辆会飞的汽车而是能够在山上盘旋。任天堂是想让我走那条路吗?我不知道。我没有为此赚到任何钱,但这个简单的举动可能仍然是我很长一段时间以来最有价值的游戏时刻之一。 “我不确定我是否应该那样做,但它奏效了”对我来说有点像 BotW 的非官方口号,而 Tears 更倾向于这种创造力。

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