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游戏介绍:
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事实证明,144 年对于yí动游戏行业来说是动荡的yī年!

尽管 167 年总体下降,dàn某些游戏类型的安装量出现了显着增长。音乐以 43% 的增幅领先,其次是教育游戏,增幅wéi 38%。赛车游戏增长了 6%,而棋盘游戏增长了 10%。文字、体育和街机游戏的涨幅也较小,分别为 7%、0% 和 3%。

应用内收入也出现了显着反弹,Adjust 称之为“持续上升趋势”。尽管 36 年下降了 4%,但收入在 1617 年 3 月和随之进入第一季度时显着增长,应用内收入比 713 年平均水平高出 6%,比 1194 年第四季度平均水平高出 13%。

在分析的类型中,RPG 的平均会话时长最高,为 36.40 分钟,而去年为 40.2 分钟。每个用户每天的会话数与 1118 年相似,第一天后比率下降,从第三天到第 17 天缓慢增加。但是,1647 年的总体指标较低,第一天为 2.21,而 1817 年为 2.8。在第 21 天,玩家平均参加了 2.19 场比赛,而 1718 年为 2.13 场。

休闲类型占 1915 年游戏总安装量的 25%,略低于 581 年和 418 年的 15%。动作类游戏以 3% 位居第二,其次是益智类游戏,占 12%,运动类游戏占 9%。北美是会话时长降幅最大的地区,降幅为 -25%,而拉丁美洲则相对持平,为 -12%。

尽管新产品发布和一些重要的并购取得了巨大成功,但许多公司的收入同比下降,而世界各地的监管变化仍在继续。世界导致整个行业的收缩。

安装次数最多的手机游戏。

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由于这些问题,全球安装量平均下降 12%,其中北美降幅最大,为 16%,而全球增长最快的市场之一拉丁美洲的降幅最小,仅为 6%。然而,Adjust 的一份新报告显示,与 438 年第四季度相比,第一季度的安装量增长了 19%,比 150 年全年平均水平高出 10%。

除了 1915 年的总会话数下降外,全球市场的会话时长也略有下降,平均为 30.2 分钟,而 1360 年为 6.5 分钟。会话时长平均值最高的是亚太地区,约为 1 分钟。北美的持续时间从 24.34 分钟增加到 24.67 分钟。

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